eLearning-Wissen
Glossar

ADL - Advanced Distributed Learning
Organisation des amerikanischen Verteidigungsministeriums, die Standardisierungsmodelle für eLearning entwickelt.

AICC - Aviation Industry CBT Committee
Das AICC ist ein von der amerikanischen Luftfahrtindustrie gegründeter internationaler Zusammenschluss von CBT-Herstellern und -Spezialisten, die gemeinsam an der Standardisierung von Lernobjekten arbeiten.

ASP - Application Service Provider
Dienstleister, der bestimmte Anwendungen und Software-Lösungen meist über das Internet anbietet und vermietet.

Asynchrone Kommunikation
Eine Kommunikation ist asynchron, wenn die Kommunikationspartner nicht zugleich senden bzw. empfangen. In der Regel wird die asynchrone Kommunikation über räumliche Entfernungen hinweg angewendet. Beispiele: email, Fax, Newsgroups.

Asynchrones Lernen
Der Prozess der Wissensvermittlung durch Lehrende und die Aufnahme des Wissens durch Lernende findet zeitlich versetzt statt (z.B. Lernen mit Studienbriefen, Kommunikation über Newsgroups , etc.) im Gegensatz zum synchronen Lernen.

Autorensystem - Autorenwerkzeuge
Ein Autorensystem ist ein Entwicklungswerkzeug für interaktive Anwendungen. Daten und Inhalte werden zusammengefügt und in ihrem Verhalten programmiert. Man unterscheidet seitenorientierte, zeitachsenorientierte, objektorientierte und struktogrammorientierte Autorensysteme. Bekannte Autorenwerkzeuge aus der CBT-Entwicklung sind u.a. Macromedia und Toolbook.

Bandbreite
Bandbreite ist die Bezeichnung für die Größe des Frequenzbereichs, der für die Datenübertragung zur Verfügung steht. Je größer die Bandbreite, desto mehr Informationen können pro Zeiteinheit übertragen werden.

Benutzeroberfläche
Fast jeder moderne Computer lässt sich über eine graphische Benutzeroberfläche bedienen. Die System- und Programmfunktionen werden nicht über die Eingabe von Befehlsfolgen, sondern über Symbole oder Schaltflächen aktiviert. Die Entwicklung standardisierter graphischer Benutzeroberflächen ermöglicht auch unerfahrenen Anwendern die Bedienung von Computern.

Bildungsbedarfsanalyse
Darunter versteht man die systematische Erfassung des Bildungsbedarfs im Unternehmen. Sie kann auf verschiedene Weise durchgeführt werden, z.B. durch Workshops, durch Beobachtung am Arbeitsplatz oder durch Befragung der Beschäftigten selbst oder ihrer Vorgesetzten mittels Fragebogen.

Bildungscontrolling
Bildungscontrolling umfasst die Planung, Koordination, Steuerung und Bewertung betrieblicher Weiterbildungsprozesse.

Black Board (dt. Schwarzes Brett)
Ein schwarzes Brett im Intranet/Internet, auf dem Meldungen und Anfragen veröffentlicht werden können.

Blended Learning
Im wörtlichen Sinn „gemischtes Lernen“, bezeichnet die Verbindung von Online- und Präsenzelementen - in Deutschland auch als hybride bezeichneten Lernangeboten. Der Begriff fand ausgehend von den USA weite Verbreitung, nachdem deutlich wurde, dass viele eLearning-Angebote ohne Face-to-Face- Komponenten ineffizient bleiben.

CBT - Computer Based Training
CBT bezeichnet Lernprogramme, die seit den 80er Jahren auf der Basis von Computern zum Selbstlernen eingesetzt werden. Inzwischen ist das Angebot an Themen, die mithilfe von CBTs trainiert werden können, sehr vielfältig (sowohl in methodischer Hinsicht als auch in Bezug auf die Inhalte).

CBT-Autorensystem
Ein CBT-Autorensystem ist ein Entwicklungswerkzeug für die Erstellung interaktiver, multimedialer Lernsoftware.

Chat
Chat steht für „Plauderei“ und bezeichnet eine synchrone Kommunikationsform, die vor allem im Internet genutzt wird und dadurch auch bekannt wurde. Via Chat können mittels Tastatur „Gespräche“ online geführt werden.

Community
Eine in sich geschlossene Gruppe, die via Internet oder Intranet online miteinander kommuniziert und sich themen- und interessenspezifisch miteinander austauscht. Dafür stehen Instrumente wie Chats, Newsgroups, emails und Black Boards zur Verfügung. Anwendungsgebiete sind z.B. Projektgruppen, die sich über mehrere Standorte hinweg austauschen müssen.

Content
Lerninhalte und Übungen, meist eingebunden in ein Lernmanagementsystem. Diese Lerninhalte können in Form von Dokumenten, Tests oder WBTs zur Verfügung gestellt werden.

Content Management System - CMS
Im Bereich Internet/Intranet steht CMS für eine Softwarelösung, die das Erfassen, Kontrollieren und Verwalten der Inhalte einer internen oder externen Site unterstützt. Das Managen großer Sites, inkl. Kontrolle der Gültigkeit von Hyperlinks, kann so rationalisiert werden.

Curriculum
Konzept des zeitlichen und inhaltlichen Ablaufs einer Unterrichtseinheit oder eines ganzen Unterrichtsfaches. Beinhaltet die Auflistung von Lernzielen, Lerninhalten und methodischen Hinweisen.

Didaktik
Unter Didaktik versteht man die Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens.
Didaktisches Design. Der Begriff umfasst die Planung, Gestaltung und Umsetzung von Lernarrangements sowie deren Qualitätssicherung und Evaluation.

Distribution
CBT-Distribution meint die Verteilung von CBTs über Computernetze, z.B. im Intranet eines Unternehmens. In der Regel modular aufgebaute computergestützte Lernprogramme sind dabei auf einem CBT-Server abgelegt und können vom Anwender angefordert und anschließend auf seinem lokalen PC bearbeitet werden.

Download
Beim Download lädt der Anwender Daten eines Online-Dienstes oder -Servers über ein Computernetzwerk wie z.B. das Internet auf seinen eigenen PC. Die Daten können dann lokal auf der Festplatte gespeichert werden.

Drag and Drop (dt. Ziehen und Fallenlassen)
Grafisch orientierte Arbeitstechnik, bei der Elemente durch Bewegen auf der virtuellen Oberfläche des Desktops bearbeitet werden; z.B. werden Dateien in andere Verzeichnisse kopiert oder Wörter an andere Textstellen verschoben.

Edutainment
Edutainment setzt sich als Kunstwort zusammen aus den Begriffen „education” und „entertainment”. Man bezeichnet damit Computerspiele mit Lernanspruch bzw. Lernprogramme mit „Spaßcharakter“.

eLearning
Ursprünglich Sammelbegriff für IT-gestütztes Lernen bzw. alle Formen elektronisch unterstützten Lernens. Dies ist nach wie vor z.B. das Verständnis der ASTD (American Society for Training and Development). Eingeschlossen sind darin netz- und satellitengestütztes Lernen, Lernen per interaktivem TV, CD-ROM, Videobändern usw. Häufig wird der Begriff jedoch ausschließlich für Internet- bzw. Intranet-basiertes Lernen verwendet.

eModeration
Als eModerator wird häufig ein Trainer bezeichnet, der eine Schulung im virtuellen Klassenzimmer durchführt. Häufig auch VC-Moderator genannt.

eTrainer
Alternativ-Begriff zu Tele-Tutor. s. Tele-Tutoring

Evaluation
Unter dem Begriff Evaluation versteht man die Bewertung und Überprüfung des Aufwandes und des Nutzens von Maßnahmen. Die Evaluation von Bildungsmaßnahmen betrifft beispielsweise verschiedene Felder wie Planung, Prozess, Ergebnis und Transfer. Sie kann unter pädagogisch-psychologischen sowie unter ökonomischen Gesichtspunkten vorgenommen werden.

Evaluationsinstrumente
Interviews, Expertengutachten, Fragebögen oder Tests sind Methoden, die zu Evaluationszwecken genutzt werden können.

Explizites Wissen
Explizites Wissen ist - im Gegensatz zu implizitem Wissen - dokumentierbar und nicht an eine Person gebunden, d.h. mit Hilfe moderner Informations- und Kommunikationstechniken kann explizites Wissen jederzeit übertragen, verarbeitet und für das Unternehmenswissen gespeichert werden.

Expertennetzwerke
Expertennetzwerke sind Zusammenschlüsse und Kooperationsverbindungen von Fachkräften eines Bereichs oder einer Branche zum Zweck des Erfahrungsaustauschs. Die Kontakte können beispielsweise über Newsgroups aber auch über Fachveranstaltungen oder Verbände realisiert werden.

Extranet
Auf Internet-Technologien basierte Informationsplattform für die Unternehmenskommunikation, das mehrere Standorte einer Organisation, gegebenenfalls über Ländergrenzen hinweg, online miteinander verbindet. Autorisierte externe Geschäftspartner können auf bestimmte Bereiche des Netzes zugreifen.

Face-to-Face
Bezeichnet die reale, nicht durch elektronische Medien vermittelte Kommunikation, also „von Angesicht zu Angesicht“ im Gegensatz zur Computer Mediated Communication (CMC).

Handlungskompetenz
Unter Handlungskompetenz wird die Fähigkeit verstanden, zielgerichtet, situationsbedingt und verantwortungsvoll betriebliche Aufgaben zu erfüllen und Probleme zu lösen (allein oder im Team). Handlungskompetenz erfordert zugleich Fach-, Methoden- und Sozialkompetenz.

HTML - Hypertext Markup Language
Eine Textbeschreibungssprache zur Erstellung von Seiten, die im Webbrowser angezeigt werden können.

HTTP - Hypertext Transfer Protocol
Ein Kommunikationsprotokoll zum Transfer von HTML-Seiten.

Hybrid
Systeme, die zwei Welten in sich vereinen, können als „hybrid“ bezeichnet werden. Das sind z.B. Systeme, die sowohl mit analogen als auch mit digitalen Signalquellen arbeiten. Im Umfeld neuer Lernmedien bezeichnet man häufig eine Lösung als hybrid, wenn die Lernsoftware nicht nur von einem Server im Netzwerk bzw. im Internet heruntergeladen bzw. aufgerufen wird, sondern parallel auch von einer lokalen CD-ROM. Diese kann z.B. große Bild- oder Videodateien enthalten, deren Ladezeit vom Server sehr lang dauern würde.

Hyperlearning
Dieser Begriff meint das Ensemble gesellschaftlicher und technologischer Entwicklungen, das in bisher ungekanntem Ausmaß zu einer Verbindung von Wissen, Erfahrung und menschlichem Geist auf der technologischen Basis Neuer Medien führt.

Hyperlink
Ein Hyperlink ist ein Querverweis auf eine bestimmte Adresse: Das kann eine andere Seite, eine andere Webseite oder einfach eine andere Stelle innerhalb einer Seite sein. Diese können als Text-Links in die HTML-Seite eingebunden werden (die entsprechende Textpassage ist dann ggf. farblich gekennzeichnet), ebenso kann aber auch eine Grafik mit einem Hyperlink versehen werden. Durch einfaches Anklicken wird der Browser veranlasst, die Adresse aufzurufen.

Hypermedia
Hypermedia bezeichnet die Verbindung unterschiedlicher Medien (Text, Bild, Audio, Video) zu einem vernetzten Dokumentensystem. Der Benutzer kann sich seinen Weg durch die Informationseinheiten, die sogenannten Informationsknoten, frei wählen (Browsing), der Guided Tour folgen oder das System als Wissensdatenbank nutzen.

Hypernews
Unix-Software zur Realisierung von Diskussionsforen auf HTML-Basis. Zur Bedienung wird nur der übliche WWW-Browser benötigt.

Hypertext
Hypertext ist eine Softwaretechnologie, die es dem Benutzer erlaubt, innerhalb einer mit Querverweisen verknüpften Dateistruktur anhand von Schlüsselworten (Hyperlinks) zu navigieren.

Implizites Wissen
Wissen, das aufgrund der Leistung, die jemand vollbringt, offenbar vorhanden ist, dessen sich die Person aber nicht unbedingt bewusst ist und über das sie keinerlei Auskunft geben kann oder will. Das Wissen ist an eine bestimmte Person gebunden und entsteht vor einem individuellen und persönlichen Erfahrungshintergrund und Kontext (vgl. explizites Wissen).

Java
Java ist eine objektorientierte Programmiersprache, mit der sich Programme erstellen lassen, die plattformunabhängig im Browser laufen.
Knowledge Management - Wissensmanagement
Knowledge Management oder Wissensmanagement ist ein relativ neues Konzept, nach dem ein Unternehmen zum Erreichen seiner Ziele das vorhandene Wissen in den Vordergrund stellt. Das Wissen wird gesammelt, organisiert, analysiert und gezielt verbreitet. Das Ziel ist es, die unternehmenseigenen Wissensbestände zu identifizieren und transparent zu machen, geeignete Strukturen zur Nutzung aufzubauen, das Wissen der Organisation weiterzuentwickeln und letztlich das Unternehmen zu einer lernenden Organisation zu machen.

Kognitiv
Bereich des menschlichen Gedächtnisses, der sich auf mentale Prozesse wie Wahrnehmung, Denken, Speichern und Erinnerung (d.h. vornehmlich auf Wissen und Fähigkeiten) bezieht. Gegensatz: emotional.

Kollektives Wissen
Die individuellen Fähigkeiten und das Wissen der Mitarbeiter sind eine grundlegende Basis für das erfolgreiche Agieren von Unternehmen. Darüber hinaus hängt das Gelingen vieler Projekte und Strategien jedoch entscheidend davon ab, ob verschiedene Wissensbestandteile und Wissensträger effizient kombiniert und zu einer kollektiven Wissensbasis zusammengefasst werden können. Kollektives Wissen ist also mehr als die Summe des Wissens einer Anzahl von einzelnen Personen und für das langfristige Überleben einer Organisation von besonderer Bedeutung.

Konstruktivistisches Lernen
Konstruktivistisches Lernen betrachtet Lernen als aktive, vom Lernenden selbständig durchzuführende Tätigkeit. Der Lernende konstruiert in einem kreativen Prozess sein Wissen aus den angebotenen Informationen. Der Lehrende hat die Aufgabe, den Lernenden dazu anzuregen, seine Konstruktionen von Wirklichkeit zu überprüfen, zu bestätigen, zu verwerfen und weiterzuentwickeln.

Learning on Demand
Situationsbezogenes Lernen, Lernen auf Abruf, Lernen nach Bedarf.

Lernen
Lernen ist ein komplexer Prozess der Informationsverarbeitung, in dem Informationen über die Stufen „Verstehen", „Behalten", „Automatisieren" in bedeutsames und verfügbares Wissen und Können umgewandelt werden. Die Informationen werden präsentiert und Kommunikationsprozesse darüber, also die Auseinandersetzung mit den Lehr- und Lerninhalten, gefördert. Lernen dokumentiert sich als längerfristige Verhaltensänderung.

Lernende Organisation
Als lernende Organisation werden Unternehmen bezeichnet, die sich permanent an relevante Umweltveränderungen anpassen und durch konsequente Entwicklung von Kernkompetenzen die Basis für dauerhafte Wettbewerbsfähigkeit schaffen. Eine lernende Organisation setzt das Verständnis voraus, dass „der Weg das Ziel ist“ und sich Lernprozesse auf die gesamte Organisation beziehen.

Lernplattform
Ein Softwaretool, auf welches im Intranet/Internet zugegriffen werden kann und das über eine entsprechende Oberfläche bestimmte Funktionalitäten, wie den Aufruf und die Administration von Lernern, Lerninhalten, Übungsaufgaben, Kommunikationstools usw. von einer zentralen Stelle aus ermöglicht. Sie ist die zentrale Schnittstelle einer Lernumgebung zwischen Trainingsanbietern und Trainingskunden.

Lerntransfer
Unter Lerntransfer versteht man die Umsetzung von neu erworbenem Wissen und Kenntnissen in die betriebliche Praxis.

Lernumgebung
Eine Lernumgebung umfasst alles, was den Lernenden beim Lernprozess umgibt: Bücher, Seminarraum, Trainer, Lernprogramme und Seminarunterlagen. Im engeren Sinne ist eine Online-Lernumgebung die zentrale Verwaltungseinheit für Lerninhalte, Kommunikationsprozesse und Anwenderdaten sowie deren Benutzerschnittstelle. Im Zusammenhang mit eLearning ist damit in der Regel die mit IT-Hilfsmitteln medial gestaltete Lernumgebung gemeint. Sie wird strukturiert durch ein bestimmtes methodisch-didaktisches Design, wird bedingt durch die Leistungsfähigkeit der eingesetzten technischen Mittel und ist u.U. verbunden mit bestimmten personalen Dienstleistungen (z.B. Teletutoring).

LMS - Learning Management System
Englisches Wort für Lernplattform.

Mediendidaktik
Mediendidaktik ist die Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens mit Medien jeder Form.

Methodenkompetenz
Fachübergreifende Qualifikation; Fähigkeit und Bereitschaft, Mittel und Wege zur erfolgreichen Aufgabenbewältigung zu kennen und anzuwenden. Hierzu zählt vor allem, Probleme zu erkennen und mit Hilfe von geeigneten Strategien selbständig zu lösen. Zur Methodenkompetenz gehören z.B. Strategien zur Informationsbeschaffung, Arbeitsplanung, Arbeitsstil, Anpassungsfähigkeit, Problemlösungs- und Kreativitätstechniken.

Multimedia
Multimedia wird durch folgende Eigenschaften charakterisiert: Multimedialität (Verknüpfung von zeitabhängigen und zeitunabhängigen Medien), Multimodalität (Multitasking, d.h. mehrere Prozesse laufen gleichzeitig ab), Parallelität (Medien werden parallel präsentiert) und Interaktivität (eine Interaktion findet statt). Diese technische Dimension des Multimediabegriffs muss um die Dimension der Anwendung ergänzt werden. Multimedia ist ein Konzept, das die technische und die anwendungsbezogene Dimension integriert.

Newsgroups
Diskussionsforen, in denen Interessierte über ein konkretes Thema diskutieren. Sie befinden sich meist im Usenet, einem Netzwerk von Rechnern zum Austausch von Nachrichten. Jeder Teilnehmer kann seine Beiträge in einem Formular, ähnlich einem email-Formular, eingeben und absenden. Die Beiträge können hierarchisch strukturiert werden, indem man eine Wortmeldung dem Beitrag zuordnet, auf den er sich bezieht.

Online-Lernen
Beim Online-Lernen greifen die Lernenden und die Tutoren auf einen Server zu, auf dem die relevanten Daten gespeichert sind. Tutoren und Lernende können untereinander synchron oder asynchron kommunizieren.

Personalentwicklung
Personalentwicklung ist die Gesamtheit aller Maßnahmen, die geeignet sind, die Handlungskompetenz der Mitarbeiter weiterzuentwickeln, zu erhalten und ständig zu erneuern. Ziel ist es, den Unternehmenserfolg unter Berücksichtigung der Potenziale und Interessen der Mitarbeiter zu sichern.

Plug & Play
Unter Plug & Play können leicht installierbare Geräte oder Software verstanden werden, die sofort nach der Inbetriebnahme funktionieren sollten.

Plug-In
Plug-Ins sind Hilfsprogramme zur Erweiterung von Web-Browsern und -Servern durch weitere Funktionen. So erlaubt beispielsweise ein spezielles Plug-In, dass PowerPoint-Folien aus dem Browser heraus gestartet werden können und als Präsentation ablaufen. Häufig werden Plug-Ins nach einer gewissen Zeit in die Standardfunktionalität des Browsers übernommen.

Portal
Als Portal wird eine Webseite bezeichnet, die dem Benutzer als zentraler Einstieg in bestimmte Internetangebote dient. Ein Portal bietet oftmals themenbezogene, personalisierte Angebote und Informationen an.

Präsenzveranstaltung
Präsenzveranstaltung meint die „klassischen“ Seminarraumtrainings. Trainer oder Tutoren und Teilnehmer befinden sich zur gleichen Zeit im gleichen Raum. Einige Fern- und Onlinekurse sind mit Präsenzveranstaltungen kombiniert. Umgekehrt können Präsenzseminare mit dem Einsatz netzgestützter Mittel vor- und nachbereitet bzw. begleitet werden. In solchen Fällen spricht man von hybriden Angeboten bzw. von Blended Learning.

Selbstgesteuertes Lernen
Lernform, die dem Lerner in relativ großem Maß die Entscheidung über Lernrhythmus und Lerngeschwindigkeit bis hin zur Setzung von Lernzielen überlässt. Selbstgesteuertes Lernen wird gern von Trainingsanbietern propagiert, deren Lernangebote die Verwendung von Online- und Offline-Medien einschließen. Es setzt eine hohe Selbstlernkompetenz und Motivation voraus und sollte sich auf eine didaktisch entsprechend gestaltete Lernumgebung stützen.

Shared Whiteboard
Mehrere entfernt voneinander an vernetzten PCs sitzende Teilnehmer einer Konferenz oder eines Seminars, können mittels eines einfachen Grafikprogramms gemeinsam und zeitgleich eine Zeichnung, ein Tafelbild o.ä. entwickeln und daran arbeiten. Das dabei entstehende Bild wird synchron auf allen angeschlossenen Monitoren ausgegeben. Das Shared Whiteboard ist ein Bestandteil von Desktop-Konferenzsystemen, wie z.B. NetMeeting.

Shockwave
Shockwave ist ein Dateiformat, in dem Multimedia-Dateien abgespeichert werden können, um in einem Browser gelesen zu werden. Das Unternehmen Macromedia hat dieses Format entwickelt, um die eigenen animierten Software-Produkte im WWW lesbar zu machen.

Skills
Unter Skills versteht man die Fähigkeiten und Fertigkeiten einer Person. Einige dieser Fähigkeiten sind „stilles Wissen“ und werden ganz intuitiv angewendet, andere können durchaus geschult und trainiert werden.

Synchrone Kommunikation
Synchrone Kommunikation erfolgt zeitgleich, möglicherweise über eine räumliche Distanz. Beispiele für eine synchrone Kommunikation über räumliche Distanzen hinweg sind Videokonferenzen, Chats, Telefongespräche oder Voice over IP.

Synchrones Lernen
Im Gegensatz zum asynchronen Lernen findet hier Wissensvermittlung und Wissensaufnahme gleichzeitig statt, wie z.B. das Lernen im Klassenzimmer, via Videokonferenz oder Chat.

Teleteaching
Unter Teleteaching versteht man das Lernen auf Distanz mit meist geringer Lerner-Trainer-Interaktion. Ein Beispiel ist das per Videokonferenz-Technik realisierte Vertriebstraining oder Business-TV.

Virtuelles Klassenzimmer
Begriff für räumlich verteilte Lern-Gruppe, die sich auf einer Lernplattform zum synchronen und asynchronen Lernen trifft.

WBT - Web Based Training
WBTs bezeichnen die netzgestützte Form des Fernlernens mit und ohne Betreuung durch Tutoren.

Wissen
Wissen bezeichnet die Gesamtheit der Kenntnisse und Fähigkeiten, die Individuen zur Lösung von Problemen einsetzen. Wissen stützt sich auf Daten und Informationen und ist im Gegensatz zu diesen jedoch immer an Personen gebunden. Daher müssen Daten, Informationen und Wissensmanagement stets zusammenspielen. Wissen wird in Unternehmen zunehmend als Ressource betrachtet, analog zu den Rohstoffen Kapital und Arbeitskraft. Einige Unternehmen haben sogar damit begonnen, ihr intellektuelles Kapital in Form von Wissensbilanzen auszuweisen, die Einfluss auf den Wert des Unternehmens haben sollen.

Wissensbilanz
Ähnlich wie herkömmliche Produktionsfaktoren lässt sich auch das Wissen eines Unternehmens analysieren, bilanzieren und managen.

Wissenscontrolling (dt. Wissensbewertung)
Wissensbewertung (Wissenscontrolling) ist eine essentielle Voraussetzung zur Einschätzung der Effizienz von Wissensmanagement. Sie gibt Auskunft darüber, ob Wissensziele angemessen formuliert und Wissensmanagement-Maßnahmen erfolgreich durchgeführt wurden.

Wissensentwicklung
Wissensentwicklung ist die bewusste Produktion bisher intern noch nicht bestehender Fähigkeiten. Wissensentwicklung ist nicht nur in der Forschung und Entwicklung von Bedeutung, sondern betrifft alle Bereiche, in denen kritisches Wissen für das Unternehmen erstellt wird.

Wissenserwerb
Unternehmen erwerben einen erheblichen Teil ihres Wissens aus Quellen, die außerhalb des Unternehmens liegen: Beispielsweise besteht in den Beziehungen zu Kunden und Lieferanten sowie zu Partnern in Kooperationen ein erhebliches Potenzial des Wissenserwerbs. Aber auch die Weiterbildung der Mitarbeiter durch Workshops, Fachlektüre, eLearning etc. trägt zum Wissenserwerb eines Unternehmens bei.

Zeitachsenorientierte Autorensysteme
Zeitachsenorientierte Autorensysteme (auch timeline-basierte Autorensysteme genannt), sind Autorensysteme, die dem Autor eine Zeitachse zur Verfügung stellen, entlang der alle Elemente positioniert werden. Der Entwickler gibt an, wie lange jedes Element am Bildschirm dargestellt wird. Im allgemeinen sind zeitachsenorientierte Systeme für selbstablaufende Präsentationen (beispielsweise in Kioskterminals oder für interaktive Spielfilme) besser geeignet als für Lernsoftware oder elektronische Kataloge. Die Software „Macromedia Director“ ist ein Beispiel für ein zeitachsenorientiertes Autorensystem.